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神曲之符文英雄 :注重交互 不做拼数值游戏

来源 :17173时间 :2016-06-25 12:10:00

近日 ,九游会j9正式公布 ,由原《神曲》制作人胡敏领衔担纲制作的SRPG手游《神曲之符文英雄》即将正式上线,这款游戏将如何继承《神曲》这一经典IP?有什么样的趣味玩法?对此17173向《神曲之符文英雄》游戏制作人胡敏先生进行了专访 。

要点一览 :

1 、继承九游会j9《神曲》IP ,传承《神曲》领地建设和策略玩法 ;

2 、平衡型的数值设计 ,让玩家不再无脑追求数值 ,而是去深度考虑各种系统之间的搭配 ,更具趣味性 ;

3 、强调人与人之间的交互,让卡牌不再感觉“玩单机” 。

半即时半会和 :让SPRG手游更具策略性

17173:《神曲之符文英雄》是一款怎样的产品 ?

胡敏:由于我早年的游戏经历,所以比较喜欢回合制游戏 ,之前的《神曲》也是回合制游戏,所以这次也是延续了自己一路以来的设计思路,《神曲之符文英雄》是一款半即时回合制游戏 ,结合了回合游戏的策略要点和即时制游戏的操作反应 ,使得游戏战斗可以出现更多的策略变化 。

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即时操作的回合制

17173 :标题中带着“神曲”二字,那么游戏和此前九游会j9的《神曲》有哪些关联吗 ?

胡敏 :《神曲之符文英雄》可以说是七道《神曲》IP的顺承 。从玩法上,《神曲》最核心的领地建设和策略玩法都有所保留,同时我们加强了战斗内的策略变化 ,解决了《神曲》战斗策略深度不足的问题 ,更加将《神曲》中鸡肋的士兵系统进行了强化,衍伸出了魔灵系统 ,让他们在战斗中和战斗外都变得更有价值了。

注重平衡性:避免沦为拼数值游戏

17173 :相比市面上的其他策略类RPG手游来说,《神曲之符文英雄》最大的卖点是什么 ?

胡敏 :游戏最大的卖点应该是英雄变身系统,玩家可以通过搭配不同的英雄在战斗中发挥不同的作用,比如一个防御型的角色可以搭配攻击型英雄,在战斗中短暂担当进攻角色。不过就我个人而言 ,《神曲之符文英雄》最大卖点是玩家能在这个游戏中,享受到游戏最本质的乐趣吧 。

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QTE大招释放

现在的大多的游戏 ,特别是网络游戏,其实只是个纯粹的商品 ,不再重视游戏的本质 ,玩的只是谁数值更高一点。而符文英雄则更加注重游戏平衡性,哪怕再低级的魔灵也期望他能在游戏中发挥应有的作用。

17173:很多主打“策略”的手游,实际上到最后拼的还是数值 ,而不是策略。《神曲之符文英雄》如何避免沦为一个拼数值的游戏呢 ?

胡敏 :目前大多数的游戏 ,使用的是开放式的数值模型,在这种情况下 ,在游戏设计的过程中 ,会更多地考虑后续如何加入更多的数值元素,让玩家不断追求更强的组合 ,更强的装备,朝着纯数值的路线越走越远。而《神曲之符文英雄》采用的是平衡型的数值模型 ,什么叫做平衡型的数值模型呢,简而言之就是你有机会以弱胜强 ,玩家需要认真考虑自己的英雄 、魔灵 、技能 、随从 、符文等内容的搭配 ,每种搭配都有其优点 ,也会有缺点 ,没有最强的组合 ,只有最强的玩家 。

17173 :游戏中有多少英雄和魔灵 ,英雄和魔灵的属性/技能对游戏会有怎样的影响呢?

胡敏:目前游戏已经有6个英雄和60多个魔灵了,后续我们会继续增加不同的英雄和魔灵 。英雄的灵感来自于轨迹系列,轨迹系列战斗最大的爽快感来源于S技的爆发,它可以扭转战局、改变战斗策略的发展方向 ,而玩家要做的最重要的是对CP槽累积和消耗的控制 。


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QTE技能特效

英雄系统也是延续了这一个思路 ,比如说,我们有一个英雄是大天使,她的QTE技能能够让玩家在两个回合内进入无敌模式 ,那这两个回合就有可能产生很多的变数了,在战斗中何时使用QTE技能,也是玩家需要考虑的一个核心要素 。

至于魔灵,更偏向的是策略养成的部分 ,选择魔灵 ,阵型排布 ,搭配符文和随从等等,都需要玩家去花心思思考 ,比如说 ,攻击魔灵和防御魔灵的站位排布 ,如果敌方全是打后排的魔灵 ,那你的防御魔灵就不能放在前排了 。

17173 :玩家如何去获取这些英雄?英雄的成长模式是怎样的 ?

胡敏 :在英雄的获得与成长上,我们都做的比较简单 ,基本上跟着主线走 ,就能集齐所有的英雄。在英雄的定位上我们主张的是丰富角色职业的扩展性,所以并没有设置太大的门槛 ,希望玩家主要的关注点还是出战搭配上去 。

强调交互性:这不是一个人的世界

17173:游戏的PVE和PVP有哪些特色玩法?会带来哪些产出 ?

胡敏 :说到特色 ,符文英雄最大的特色应该是从头至尾强调的交互性 ,其实至《弹弹堂》以来 ,七道所出品的游戏都强调了这一点 ,与人斗其乐无穷 。因此我们无论是设计领地掠夺、多人副本,乃至后面的战场 、公会战,都希望玩家能体会到你并不是独自一人在玩游戏,你可以在游戏中见到更多样的人 ,体会更多样的乐趣。

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领地掠夺系统

17173:很多卡牌手游在交互方面都比较薄弱,《神曲之符文英雄》在交互方面是怎么做的 ?怎么才能让玩家不感觉自己在“玩单机” ?

胡敏:从本质上说 ,《神曲之符文英雄》并不是一个纯粹的卡牌游戏 ,他只是因为有了一套魔灵搜集系统而像卡牌游戏 ,实质上我们一直在做的是一款MMO,所以自前面开始我就说了 ,符文英雄更加注重游戏的交互性,所有的系统都是为实现这一目的而服务的 。

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多人协作开宝箱

比如我们在设计多人副本的时候 ,允许玩家可以出现连携QTE ,以打断BOSS的某些大招。另外像魔灵的搜集也可以通过公会的协助系统来向公会其他成员请求援助,而不是像其他游戏只能不断抽卡,因此加入一个活跃的公会会有很大的帮助 。

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原《神曲》制作人胡敏


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